您现在的位置:主页 > 1.80极品星王合击 >

    Tacoma的玩家指导级别设计

    发布时间:2019-05-23 12:14 来源:http://www.ckg48.cc


      “从 Gone Home Tacoma ,我们希望扩展我们所做的机械工作。 “Fullbright的Steve Gaynor今天解释说,我们希望通过积极发现故事让玩家更加投入。要做到这一点,他们需要从头开始。

      有了这个消息,Gaynor和关卡设计师Nina Freeman今天早上在GameDevelopers会议上开启了theirtalk,其中 Tacoma 的关卡设计鼓励玩家通过非线格式发现故事。

      Tacoma 最初非常类似于Fullbright的debut标题 Gone Home ,当涉及到玩家进展时。 “我们有更传统的进步风格,”他指出。

      他引用的传统风格涉及玩家找到钥匙并使用它来锁定门以便前进。这是基于音频日记的探索的趋势,这是他们擅长的东西。

      所以在 Tacoma 期间的开发的前半部分,水平设计回应了来自 Gone Home 的大厦的线结构。

      有成熟的故事节拍,玩家将通过环境中留下的故事面包屑来跟踪,故事拼凑在一起。

      按照顺序排列情节点,玩家最有可能会遇到这样的体验,即体验是以玩家为中心的,即使等级正在讲述线故事。

      Tacoma 中的角色所采用的AR投影被用作音频日记的容器,但感觉不对。

      “正如我们那样做,我们意识到它并没有真正不同,” Gaynornoted。 “这不是我们以前没有做过的事情。

      “该版本的游戏向我们展示了我们想要做什么,因为它向我们展示了它未做的事情,” Gaynoradmitted。 “这些AR角色适合我们的停留级别设计过程的事实表明他们没有对游戏产生足够的影响。它并没有我们以不同的方式设计游戏。“

      结果,一切都基本上被废弃了。 Tacoma 的关卡设计师有一个很长的待办事项清单。需要对这些级别进行重新整形以包含非线,互连的AR场景,并且需要将这些级别设计为以用于这些场景。

      场景需要更长,覆盖更多区域,并且它们必须不同。这种新方法迫使Fullbright团队脱离传统的关卡设计领域。那么他们是如何构建这些新场景的?

      这就是弗里曼进来的地方。“这是一次很棒的学习经历。在我们找到了我们受到启发的机制之后,我们从头开始。

      Freeman关于 Tacoma 电台布局的原始纸质地图被划分为单独的空间,全部被隔离并关闭。在决定改变讲故事的方式后,她的纸质地图变得更加开放,以促进AR角色互相交流的新方式。

      “我们希望确保私人和公共空间有明确的区别,给出空间站的质,”弗里曼解释说。为空间站设计了一个公共枢纽,允许AR对话场景自然交叉并相互流动。

      玩家可以走进一个以自然方式交叉和断开的对话,并且由于这种流动,开放的互联有效。

      当然,当尝试将重要的叙事元素传递给玩家,同时仍然希望他们对他们探索场景的方式保持一种归属感时,当然存在等级设计挑战。

      游戏中的AR桌面首先被playtestersat忽略,因为他们不知道这条信息在游戏过程中的特定时间和空间内只能 。解决方案的形式是引导玩家通过时间线上的提示,他们可以暂停,停止或回放时间。

      没有明确地向玩家提供一个世界上的任务标记是一个很好的解决方案,因为它让他们知道这个事件发生的时间和地

      点,他们可以在他们自己的时间进行调查并自己进行探索

      最后,有许多依赖关系,设计的不同方面相互依赖。一旦动画被锁定,Freeman就无法进入并重新安排一个级别的场景。 Tacoma 的整个故事在关闭等级之前无法写入。

      设计师应该考虑到

      “从 Gone Home Tacoma ,我们希望扩展我们所做的机械工作。 “Fullbright的Steve Gaynor今天解释说,我们希望通过积极发现故事让玩家更加投入。要做到这一点,他们需要从头开始。

      有了这个消息,Gaynor和关卡设计师Nina Freeman今天早上在GameDevelopers会议上开启了theirtalk,其中 Tacoma 的关卡设计鼓励玩家通过非线格式发现故事。

      Tacoma 最初非常类似于Fullbright的debut标题 Gone Home ,当涉及到玩家进展时。 “我们有更传统的进步风格,”他指出。

      他引用的传统风格涉及玩家找到钥匙并使用它来锁定门以便前进。这是基于音频日记的探索的趋势,这是他们擅长的东西。

      所以在 Tacoma 期间的开发的前半部分,水平设计回应了来自 Gone Home 的大厦的线结构。

      有成熟的故事节拍,玩家将通过环境中留下的故事面包屑来跟踪,故事拼凑在一起。

      按照顺序排列情节点,玩家最有可能会遇到这样的体验,即体验是以玩家为中心的,即使等级正在讲述线故事。

      Tacoma 中的角色所采用的AR投影被用作音频日记的容器,但感觉不对。

      “正如我们那样做,我们意识到它并没有真正不同,” Gaynornoted。 “这不是我们以前没有做过的事情。

      “该版本的游戏向我们展示了我们想要做什么,因为它向我们展示了它未做的事情,” Gaynoradmitted。 “这些AR角色适合我们的停留级别设计过程的事实表明他们没有对游戏产生足够的影响。它并没有我们以不同的方式设计游戏。“

      结果,一切都基本上被废弃了。 Tacoma 的关卡设计师有一个很长的待办事项清单。需要对这些级别进行重新整形以包含非线,互连的AR场景,并且需要将这些级别设计为以用于这些场景。

      场景需要更长,覆盖更多区域,并且它们必须不同。这种新方法迫使Fullbright团队脱离传统的关卡设计领域。那么他们是如何构建这些新场景的?

      这就是弗里曼进来的地方。“这是一次很棒的学习经历。在我们找到了我们受到启发的机制之后,我们从头开始。

      Freeman关于 Tacoma 电台布局的原始纸质地图被划分为单独的空间,全部被隔离并关闭。在决定改变讲故事的方式后,她的纸质地图变得更加开放,以促进AR角色互相交流的新方式。

      “我们希望确保私人和公共空间有明确的区别,给出空间站的质,”弗里曼解释说。为空间站设计了一个公共枢纽,允许AR对话场景自然交叉并相互流动。

      玩家可以走进一个以自然方式交叉和断开的对话,并且由于这种流动,开放的互联有效。

      当然,当尝试将重要的叙事元素传递给玩家,同时仍然希望他们对他们探索场景的方式保持一种归属感时,当然存在等级设计挑战。

      游戏中的AR桌面首先被playtester

      sat忽略,因为他们不知道这条信息在游戏过程中的特定时间和空间内只能 。解决方案的形式是引导玩家通过时间线上的提示,他们可以暂停,停止或回放时间。

      没有明确地向玩家提供一个世界上的任务标记是一个很好的解决方案,因为它让他们知道这个事件发生的时间和地点,他们可以在他们自己的时间进行调查并自己进行探索

      最后,有许多依赖关系,设计的不同方面相互依赖。一旦动画被锁定,Freeman就无法进入并重新安排一个级别的场景。 Tacoma 的整个故事在关闭等级之前无法写入。

      设计师应该考虑到

      本文网址:http://www.ckg48.cc/180jpxwgj/20190523/113.html 欢迎转载!

      相关文章:
    • 五名中国Dota 2玩家赢得500万美元
    • 老三国杀玩家和三国游戏迷的热情表现

    • 上一篇:今晚的寓言网聊
      下一篇:恢复时拥有一块游戏历史E.T.游戏继续销售